viernes, 18 de mayo de 2012

LEYES TÁCTICAS DE MURPHY


Muchachos, ya que estamos justo a pocas horas del evento del paintball más grande que hayamos realizado en Colombia de la mano de David Albarracín, Leonardo Silva y todos sus secuaces; aquí les dejo, para que descansen un poco y para que reflexionen, y para que aprendan: las Leyes Tácticas de Murphy.

Claro, si se sienten identificado con alguna, me lo hacen saber... también me lo hacen saber si nos faltó alguna.

Para todos: BUEN JUEGO!
 * No eres supermán, y aunque estás entrenado, tampoco eres el hombre invisible.
* Los fusiles sin retroceso, lo tienen.
* El fuego de supresión, no lo es.
* Si parece una estupidez y funciona, no lo es.
* Las armas automáticas, no lo son.
* El fuego amigo, no lo es.
* El fuego de cobertura, tiene derecho a serlo incluso para los amigos.
* La vía más fácil, siempre estará minada.
* Tu munición solo se acabará, cuando tengas el enemigo que esperabas a tu alcance.
* Si tu ataque va muy bien, es una emboscada.
* En el combate lo importante es simple y lo simple es muy difícil.
* Trata de parecer que no te importa, el enemigo también puede estar corto de munición.
* Protege tu frente de tal manera, que te asegures de que el enemigo viene por detrás.
* El enemigo solo ataca en dos ocasiones: cuando estas preparado, y cuando no estás preparado.
* Si adelantas tu posición, la artillería impactará muy cerca. Si atrasas tu posición, la artillería impactará muy cerca.
* El trabajo en equipo es esencial: le da a los compañeros alguien a quien disparar.
* Cuando no lo recuerdes, la claymore apuntará hacia ti.
* La distracción del enemigo que estas ignorando, será el ataque principal.
* Todas las granadas de cinco segundos, tienen fusible de tres segundos.
* Un combate cercano solo sirve, si estas del lado de la culata.
* Nunca abras fuego, tiende a irritar a los enemigos.
* Cuando tienes un área asegurada, no olvides comentarle a los enemigos.
* La guerra esta basada en engaños: engaña a tu enemigo, no a tus amigos.
* Cualquier cosa que hagas puede hacer que te disparen, incluso si no haces nada.
* Hazlo de tal manera que el enemigo no entre, y verás que tú tampoco podrás salir.
* Si tardas menos de lo esperado en cumplir objetivos, te darán más objetivos para cumplir.
* Nunca compartas una trinchera con alguien más valiente que tu.
* Si te falta de todo, menos enemigos, entonces ya estás en zona de combate.
* Ningún plan de batalla, sobrepasa del primer contacto con el enemigo.
* Cada bando esta convencido de que el enemigo va a perder, y ambos tienen razón.
* Lo único más exacto que el fuego del enemigo, es el fuego amigo.
* Las comunicaciones fallarán tan pronto como necesites apoyo.
* Si explicas la misión con tanta claridad que todos lo entiendan, sospecha, la mitad no la han entendido.
* Todo lo que empieza bien, acaba mal. Todo lo que empieza mal, acabará mucho peor
* Si puedes avanzar por dos (o más) caminos diferentes, el que tomes, será el de la emboscada.
* Una pesadilla táctica, es aquella en la que es más fácil entrar que salir.
* Si una situación exige toda su atención, al mismo tiempo sucederá algo que le distraerá por completo.
* La viabilidad de una operación no es el mejor indicativo de sus resultados.
* Errar es de humanos, pero el compañero siempre tiene la culpa.
* La suposición es la madre de todos los errores.
* Cuando todo lo demás es lo mismo, el bando que tenga el uniforme más simple ganará.

SABIAS QUE?
Para la destrucción del carro que aparece en las primeras escenas de Miami Vice (2006) el director Michael Mann utilizó un Barret M82 con munición real?

martes, 1 de mayo de 2012

¿CUÁLES SON LOS DIFERENTES TIPOS DE MIRAS? Y ¿CÓMO SE AJUSTAN? (GDM)

Tiempo de Lectura: 4 min

Una entrada sobre los dispositivos de visión asistida... u miras que llaman. Empecemos indicando que las miras están divididas en dos grandes grupos, las que tienen aumento y las que no lo tienen. Dentro de las que no tienen aumento, contamos a su vez con dos subgrupos: las que incluyen un punto (rojo o verde) y las que son holográficas, y el otro subgrupo son los designadores laséricos.

Por: Javier A Miranda

El otro grupo grande son las de aumento con magnificación ajustable. En inglés, si existen la diferencia entre los tres grupos, las de aumento se llaman “Scopes”, las de punto rojo se llaman “Red Dots”, y las laséricas se llaman “Designators”.

Antes de continuar, tengamos en cuenta también que no hay absolutamente nada que sustituya a la práctica, no importa si tenemos una vista de águila. Si no conocemos nuestro equipo y no practicamos y entrenamos con él, no habrá poder humano que nos haga ejecutar un acierto. La vista no es un sustituto para la práctica.

Pero vamos a hacer una pequeña introducción a cada grupito:

— Aumento (Scope): Son todas aquellas miras que tienen magnificación (aumento) ajustable. La intención es que la visión del tirador se aumente y logre acertar a blancos que se encuentren a distancias superiores a la visión normal del ojo y/o de las miras metálicas con las que viene el arma. Están diseñadas específicamente para concentrar la visión de túnel y aprovechar esa condición en beneficio del tirador.

— Mira (Red Dot): Estas miras proyectan un punto luminoso pequeño en la pantalla. Vienen con colores rojo o verde, a manera de puntos iluminados o retículas, enfoque y por lo general se llaman puntos rojos (red dots), sin tener en cuenta el verdadero color del retículo. Estas miras están diseñadas para ser utilizadas con los dos ojos abiertos, ayudando así a eliminar el problema de la visión de túnel.

— Designadores (Designators): Son usualmente rayos láser (ampliación lumínica) que usualmente no son visibles para el usuario, o pueden llegar a serlo únicamente en condiciones de extrema baja luminosidad. Los más comunes son los rayos láser rojos que indican (designan) un objetivo al que se quiere disparar. Los de rayo láser verde se emplean para realizar designación a terceros diferentes al usuario, por ejemplo, para una bomba, un misil teledirigido o incluso otro usuario. Aunque con el tiempo, algunos láseres verdes se emplean como designador individual, ya que con los lentes de visión nocturna son visibles únicamente a los ojos del operador.

De los designadores no vamos a hablar, porque básicamente en su utilización debería estar prohibida los deportes de Simulación Militar (en adelante MilSim) por una pequeña advertencia que dice “no apunte a los seres vivos”. Con las armas letales no hay mucho problema porque su uso está explícitamente prohibido para los particulares y permitido para las Fuerzas Armadas, y para ellos, la verdad cuando están a punto de meterle a alguien una bala en la cabeza, lo último que debe importar es hacerle daño en los ojitos con el láser.

MIRAS DE AUMENTO
Este tipo de miras, son las que utilizan las armas diseñadas para tiro de precisión, francotiradores o tiradores selectos, como se les llama en estos días.

Siempre ha habido un debate sobre si las miras de aumento especialmente son útiles en los juegos MilSim. ¿Por qué? Porque no tiene sentido alguno apuntarle a algo que no le voy a pegar. ¿Es decir? La mira de magnificación con “menos aumento” está cereada para 100 yardas (90 metros), es decir, jamás acertaremos a nada que tengamos dentro del retículo; y es por esto que no tiene ningún sentido usar esto tampoco para escopetas, solo por citar un ejemplo, aunque les garantizo que lo he visto.

Entonces, si quieren una mira de aumento para apuntar y acertar con armas cortas o con escopetas: no están ni tibios. Sin embargo, estas miras si tienen una aplicación muy útil para los juegos MilSim, y es que estas miras pueden ser útiles para explorar lo que sucede a nuestro alrededor, determinar cuantos contrarios vienen o van, o cuantos están cuidando un objetivo. En otras palabras, reemplazar a unos binoculares.

MIRAS DE PUNTO ROJO
Ah, bueno, eso es otra historia. Como vimos en la descripción, estas miras proyectan un puntito contra la pantalla o tienen un retículo luminoso, siendo visibles únicamente para el usuario. Estas miras de punto rojo se pueden dividir en dos secciones: las del tipo de tubo por donde se mira a través de dos lentes de cristal y que tienen el punto o el retículo entre ellos; siendo este tipo mucho más comunes para su uso en las Fuerzas Armadas. También están las de tipo réflex en las que solo hay un único lente de cristal que recibe el punto o el retículo que es proyectado desde un generador hasta ese lente; siendo estas últimas las más frecuentes y comerciales para empleo particular, es decir, la defensa o el deporte.

En términos generales, este tipo de miras Réflex ayudan a que el tirador obtenga más rápidamente su objetivo, pero también son los más afectados por los reflejos y claro, la luz del sol que pueden «esconder» el punto o el retículo. El efecto visual de una mira Réflex, es muy similar a una mira de rayo láser, donde parece que el «punto» es proyectado en el objetivo; sin embargo, no hay ningún rayo de luz saliendo hacia el objetivo, como si sucede con una mira lasérica. La mayoría de estos tipos de miras utilizan baterías. Sin embargo, hay otro tipo de miras de punto que recoge la luz con un hilo de fibra óptica que crea el «punto» en el lente.

LISTO LA COMPRÉ, Y AHORA HAY QUE AJUSTAR TODO
Después de comprarla hay que instalarla... Sé que suena lógico, pero no falta el vivo que compra la mira, y su arma no tiene como/en donde instalarla. Entonces, antes de comprar una mira, asegurémonos que tenemos todo lo necesario para poderla instalarla, y eso incluye que el arma acepte el tipo de mira que tenemos en mente y que tengamos las herramientas necesarias para hacer la instalación.

Vamos a cerear la mira
Después de comprar e instalar, hay que cerear la mira. Eso quiere decir: llevarla a cero. Para cerear una mira, el proceso es bastante fácil, y se necesitan tres cosas: munición, tiempo y paciencia. Para cerear una mira, debemos dejar nuestra arma en un sitio o ubicación que no permita su movimiento, es decir, que quede anclada y no se mueva.

Luego determinamos la distancia del punto «cero» (de ahí viene la palabra cerear: llevar a cero), es decir, determinamos a que distancia queremos que nuestra mira acierte. Empezamos a realizar disparos de prueba y paulatinamente vamos acercando el blanco hasta que nuestra arma impacte en el centro del blanco con mínimo tres disparos consecutivos en una línea recta de disparo. 

¡Ojo, hasta ahora no hemos utilizado la mira para nada! Como dijimos arriba, para las armas cortas, la distancia para probar nuestras armas no debería estar más allá de la distancia efectiva recomendada por el fabricante del arma.

Un consejo, teniendo en cuenta que estadísticamente los combates están dentro de los primeros seis metros y que en las competencias usualmente ubican los blancos a 25 o 30 m como máximo. Ese el blanco al que le apuntemos para cerear no debería tener más de 40 x 40 cm para una distancia de cereo de 40 m, 20 cm x 20 cm para una distancia de 20 m, 25 cm x 25 m para 25 m, 10 cm x 10 cm para 10 m, y así sucesivamente.

Debemos ajustar todo lo demás
Luego de haber efectuado los tres impactos consecutivos en el mismo sitio, entonces dejamos los blancos en ese preciso lugar, encendemos la mira y empezamos a ajustar (con las herramientas apropiadas) el punto rojo o el retículo hasta el lugar donde estén agrupados los tres impactos consecutivos. Por supuesto, todo esto requiere que tanto el arma así como el blanco estén quietos en todo momento. Con esto tendremos cereada la mira de nuestra arma.

Ahora bien, a manera de referencia, todo lo que esté encima de nuestro «cero», estará más lejos de nosotros; y todo aquello que esté por debajo de nuestro «cero» estará más cerca de nosotros; a eso se le llama «Minutos de Ángulo», pero lo veremos seguramente en otra entrega del Blog.

Es importante tener en cuenta que cada vez que se desmote la mira hay que volver a cerear…

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-Este artículo fue amablemente citado por la revista "Global Defense"
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